索尼通过跨平台推送为虚拟世界做好准备

茅荔琦
导读 企业集团索尼集团公司表示,它有能力在虚拟世界或沉浸式虚拟世界中发挥主导作用,评论员推测这将大规模扰乱行业并建立新的强国。元宇宙是一...

企业集团索尼集团公司表示,它有能力在虚拟世界或沉浸式虚拟世界中发挥主导作用,评论员推测这将大规模扰乱行业并建立新的强国。

元宇宙是一个模糊的术语,包含了消费者将在在线模拟环境中花费更多时间的想法。虽然这一概念正在发展,但它已成为简报中的流行语和行业交易的推动力。

“元宇宙同时是一个社交空间和实时网络空间,游戏、音乐、电影和动漫在这里交汇,”首席执行官吉田贤一郎在周三的战略简报会上表示,并指出使用免费游戏大逃杀来自 Epic Games 的标题 Fortnite 作为在线社交空间。

索尼的游戏、音乐和电影部门在截至 3 月的年度贡献了三分之二的营业收入,突显了该集团在吉田和前任平井一夫的领导下从消费电子制造商转变为准备好虚拟世界的娱乐巨头。

该公司是其 PlayStation 5 游戏机的游戏守门人,但观察人士指出,跨平台、基于云的游戏的增长及其降低专有平台影响的潜力所带来的风险。

索尼一直在调整其方法,在 2018 年实现《堡垒之夜》中的交叉游戏。本周,Epic 表示,在 PlayStation 上购买的游戏内“V-Bucks”货币将可在其他平台上使用。

“PlayStation 在社交游戏革命中发挥了巨大的作用,它促进了元宇宙作为一种新的娱乐媒体的发展,”Epi​​c 的首席执行官蒂姆·斯威尼 (Tim Sweeney) 在 Twitter 上表示。

索尼还采取了措施,将其专注于“蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯”等单人游戏的业务扩展,并于 1 月份宣布收购在线多人射击游戏“命运”的开发商 Bungie。

“我们相信这将成为增强我们现场服务游戏能力的催化剂......(它)代表着向多平台迈进的重要一步,”吉田说。

索尼已经将其内容授权给其他平台,从流行的美国情景喜剧《宋飞正传》等内容流媒体的价值中获利。尽管该公司拥有 Crunchyroll 动漫流媒体服务,但它并没有像沃尔特迪斯尼公司等竞争对手那样积极地运营自己的视频平台,并提供 Disney+ 服务。

除了虚拟世界之外,吉田还强调了索尼在移动性方面的主张,该集团与本田汽车有限公司一起开发了一款电动汽车。

吉田说,索尼在 1979 年推出了随身听,开创了一种新的生活方式。

“我们的目标是将移动空间变成一个新的娱乐空间......我们相信移动将成为下一个大趋势,”他说。

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