苹果VR和OculusQuestPro似乎拥有所有正确的共同点

蒋梦哲
导读 当我们坐在今年两个主要VR 公告的悬崖上时——Apple 的 VR 眼镜和 Meta 即将推出的 Project Cambria 头显——越来越明显的是,这

当我们坐在今年两个主要VR 公告的悬崖上时——Apple 的 VR 眼镜和 Meta 即将推出的 Project Cambria 头显——越来越明显的是,这两款头显都有令人难以置信的共同点。这一切的核心是一种不以一种媒介为中心的设计理念。不仅是 VR,您还可以获得虚拟现实和增强现实的组合,称为 XR,有时也称为混合现实。

我有幸与在 AR/VR 行业工作 30 多年的 Kopin Corporation 的首席执行官兼创始人 John Fan 博士进行了交谈。特别引起我注意的是 Kopin 的 Pancake 镜头,该产品提供的镜头比目前消费级 AR/VR 领域的任何产品都更薄。事实上,纤薄时尚的 Apple VR 耳机和 Meta Project Cambria(在新标签中打开)薄饼透镜使之成为可能,它取代了Oculus Quest 2等头显上的菲涅尔透镜(在新标签中打开).

但是这些更扁平的镜片真的有影响吗?更宽的 FoV 是否重要?苹果真的会尝试从 Meta 手中接管 VR 领域吗?范的公司在这一切中扮演什么角色?这些答案以及更多内容如下。

在过去六年中,消费级 VR 头戴式设备的尺寸和体积都大幅缩小。尽管使用相同的镜头,但 Meta Quest 2 在推出时比最初的 Oculus Quest 薄了 84 毫米。现在,随着即将推出的 Apple VR 头戴设备和 Meta 的 Project Cambria(目前被称为 Meta Quest Pro),头戴设备的尺寸进一步缩小。

秘诀?煎饼光学。

但是,特别有趣的是,煎饼光学本身并不是什么“新事物”。Kopin Corporation 实际上拥有“pancake optics”一词的全球商标,因为 Fan 是该词的发明者。

那么是什么让煎饼光学与当前技术不同呢?范将煎饼光学器件描述为反射光线并放大图像的“手风琴”。把它想象成一个装满镜子的房间,这使得房间看起来比实际长得多。煎饼光学器件可以将一个微小的显示器放大并放大,所有这些都不需要太多的物理空间。

3M 在 2021 年展示了一个煎饼式原型,这说明了当前的菲涅尔透镜和即将推出的煎饼透镜之间的巨大物理差异(见下文)。

头盔深度的差异可以很容易地从泄露的 Meta 项目 Cambria 原型中看到,这些原型展示了一个比 Meta Quest 2 薄得多的耳机。同样,苹果的 VR 耳机被认为使用某种形式的煎饼光学,这有助于赋予它我们在泄露的原理图和网络上的渲染中看到的时尚轮廓。

煎饼光学不仅有助于瘦身。它们也非常适合减轻 VR 头戴式设备臭名昭著的重量。

尽管消费级 VR 头戴设备现在才出现更纤薄的外形,但范指出,他的公司十多年来一直在生产用于军事用途的煎饼光学器件,特别是在枪械瞄准具中。然而,这项技术现在才变得足够负担得起,可以放入消费者耳机中。从传闻中的799 美元价格中我们就知道(在新标签中打开)Quest Pro(以及 Apple VR 耳机的假定高价),这并不一定意味着许多潜在用户可以负担得起。

但是煎饼光学不仅有助于瘦身。它们也非常适合减轻 VR 头戴式设备臭名昭著的重量。除了较小的尺寸外,煎饼光学元件——至少是 Kopin 的光学元件——是由塑料而不是玻璃制成的。在这类产品中,塑料也比玻璃更便宜,更容易批量生产。据我们所知,这不会对 Apple 或 Meta 的新耳机有太大帮助,但至少在未来,镜头不应该成为成本高昂的部分。

更大并不总是更好

任何使用过 VR 头显的人都会告诉您大多数头显的视野 (FoV) 有多窄。在 Quest 2 的情况下,您看到的 FoV 大约为 88 到 90 度,这大约是人眼自然可见范围的一半。结果一开始是一种狭隘的视野,尽管你沉浸在体验或游戏中的时间越长,这种感觉就会消失。

Fan 告诉我,他认为更宽的 FoV 并不是让 VR 头显变得更好的答案。至少,暂时不会。

因此,许多人呼吁未来的 VR 头显扩大视野,以创造更自然的存在感和沉浸感。即将推出的耳机,如PS VR2(在新标签中打开)出于这个原因,将采用更宽的 110 度 FoV。

但范告诉我,他认为更宽的 FoV 并不是让 VR 头显变得更好的答案。至少,暂时不会。我发现这非常令人惊讶,因为发烧友普遍认为,更宽的 FoV 总是更好。事实上,来自 Pimax 等公司的一些头显将 FoV 推至 200 度。

尽管有一些发烧级耳机推动了这种说法,但 Fan 并不是唯一一个认为 FoV 不是目前难题中最重要部分的人。Meta 的现任 CTO Andrew Bosworth 也同意这一点,甚至在他最近的 Instagram AMA 上谈到了这一点。

有人可能会说他这样做是为了淡化即将推出的 Project Cambria 头显对超宽 FoV 的期望,但 Fan 表示,更宽的 FoV 会降低有效分辨率,从而使显示器看起来质量较低。

例如,PS VR2 的显示器每只眼睛的分辨率为 2000x2040,而 Quest 2 每只眼睛的分辨率仅为 1832x1920。尽管存在这种差异,但由于 FoV 不同,两款耳机的有效分辨率相同。

有人推测(在新标签中打开)可以通过使用灯光而不是实际显示器来模拟周边视觉。这将产生类似的效果,因为人眼无法感知周边的太多细节,并且可能与Govee 电视背光类似地工作(在新标签中打开),只需很少的处理工作即可提供丰富的深度信息。

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