新风口还是新陷阱?我们究竟需要一款什么样的新怪谈二游?

管洁明
导读 原标题:新风口还是新陷阱?我们究竟需要一款什么样的新怪谈二游? ...

原标题:新风口还是新陷阱?我们究竟需要一款什么样的新怪谈二游?

大概从2年前开始,以新怪谈、超自然、超现实主义为主的新时代小众文化在二次元市场刮起了一阵大风,时至今日我们已经可以确定这就是继前些年流行的末世黑暗与架空废土题材后,属于二次元产品们的新创作风口。

不过,并非谁都有资格去搭上这趟列车,过去的经验告诉我们每个时代不管流行什么,真正能摘到胜利果实的也就那么一两个,剩下的大多是陪衬,迷茫在时代的十字路口。而这些产品里面,天梯网络旗下柴郡猫工作室研发的《时序残响》目前看来有着相当大的机会。

《时序残响》最早的代号是《24/36》,在21年首曝的时候就凭借风格化的美术与华丽的3D演出在全内外引起过一阵骚动。后来,游戏正式更名为《时序残响》,在今年2月顺利拿到版号后逐渐步入正规,拿过预约榜第一,目前TapTap评分为8.4。

我最早关注到《时序残响》主要是两个原因,其中之一是游戏本身的卖相,相较于大部分对怪谈、超现实的研究只停留在概念程度的产品,《时序残响》是为数不多有跟游戏玩法与系统结合整体制作水平较高的产品。另一个原因则是,天梯网络并非是个二次元“新手”,在广州的老牌厂商里天梯对于二次元的理解可能是最值得期待的一个。

近期,《时序残响》开启了游戏的首次付费测试,也正好借着这个机会聊聊为什么我们看好《时序残响》。

01

守护“时间”的故事

《时序残响》设定在一个时间“崩坏”的世界,属于人类的每天应该是36小时,因为超自然现象的入侵导致其中12个小时被抢,普通人类对此一无所知,但随着时间的崩坏与流失,文明毁灭只是时间问题,玩家所属的天文台组织带领了一群点燃心锚的怪异少女在常人无法察觉的12小时去跟超自然现象对抗,这构成了游戏的主要背景,也是游戏名字的由来。

毫无疑问,“时间”是《时序残响》的核心设定,而让我感到惊喜的是,《时序残响》对“时间”的理解并不只体现在概念层面,而是真的把“时间”做进了游戏里。

什么意思?简单来说,《时序残响》游戏内部有一套游戏内循环的时间系统。每当我们现实世界过去24小时后,《时序残响》会开启一段持续12小时的密室时间,在这段时间里游戏的主页面会有一个炫酷的动画演出,这标志着密室时间的来临。

密室时间可以提前开启但不能主动关闭,作为特别的设计和游戏的其他玩法与系统是相对独立的。那么密室时间的意思在哪儿呢?我们就拿目前已经开放的特殊玩法“管制行动”举例。

“管制行动”本质上是一个通过调查、交流获取信息解决事件的玩法。完成关卡后可以获得特别的奖励。但在正常的24小时里,玩家通过“管制行动”仅能够浏览超自然论坛和管制手册,发现可能的超自然现象与威胁,但真正想要解决这些威胁则需要进入那12个小时的密室时间。

不难发现,《时序残响》特意将原本应该是一本道逻辑的“体验”拆解成了两部分。对于很多人来说,《时序残响》的做法可能有些多此一举,但实际体验后你会发现,通过时间上的“拆解”带来的新奇体验远比想象的有趣的多。

这是我认为《时序残响》非常难得的地方,他们没有把设定停留在概念层面。做一个新的玩法与系统简单,但将这个玩法与系统和现实进行呼应,甚至根据玩家的实际游玩体验进行合理拆分,在我过去的二次元游戏经历里很少有有产品敢这么做,因为本质上违背了游戏运营的底层逻辑,和玩家的习惯主动较劲。

但《时序残响》不仅做了,而且还做出了自己的特点。基于游戏都市超自然的世界观背景,密室时间的一切行为都有很好的参照。你可以浏览监控确认超自然目标,也可以通过“论坛”一步步抽丝剥茧还原事件真相,最后自信的带着同伴解决事件,一切都是那么的理所当然。

我有理由期待,《时序残响》今后会利用“时间”这个作品的核心概念开发出更多两段甚至多段式的游戏衍生玩法,而这也引出了《时序残响》另一个让人无法忽视的点——完整、精致、风格化的游戏内外包装。

02

所谓风格化

风格化是这两年谈论二次元游戏时很难被忽视的东西,本质上是因为玩家对二次元游戏审美的日益增长,新生代的二次元游戏开始不单单追求传统美术、立绘的高光,而是大量稳定的产出游戏资产,从美术到文案再到游戏的外宣,所有包装都与自身的特点风格相符且做到极致,这才称得上风格化。

所以,风格化某种意义上是在追求一种“氛围感”,通过给玩家提供一种沉浸式的主题氛围,让玩家只要看到任何游戏的相关元素就能够不自觉地带入进去。而不得不说,《时序残响》所营造的超自然、神秘学氛围感很强,这一点从玩家进入游戏的第一刻就已经开始。

比如在开场,玩家会经历一段超长的实际演出动画,随着两位同伴的视角看到被入侵后的人类都市究竟是什么样子。歪歪扭扭似有生命的路灯,撑着红伞一身西装打扮但是无脸的怪异,随处可见的超自然现象,配合到位的BGM,这段开场演出足够惊艳。

在正式进入游戏后,你才会发现这只是《时序残响》展现这个神秘超自然都市世界的冰山一角。游戏的主页面设计首先就让我吃了一惊,抛开底层需要的一切交互UI,引入玩家眼帘的是一个空旷、静谧看上去有些压抑的大场景,场景可以左右拖动,背景里的红色元素不多但格外显眼,预示着危险,也让整体画面体现出一种“不安”的躁动感,氛围真的拉满。

类似的设计在《时序残响》的美术设计里随处可见。

比如为了突出玩家的“主管”身份,在介绍界面呈现给玩家的是一个亲切的“工牌”,右边则是玩家的人格面具,会随着游戏的推进不断成长,在主线和部分玩法中根据人格指数的不同会影响游戏的剧情推进甚至结果。

再比如游戏的装备系统【残响】,【残响】的背景设定是分布在世界里的各种异常,可以是一幅画,可以是一面镜子,甚至可以是某个奇怪的物件或者人类,而这些东西不仅有着顶级的美术设计,动态效果与光纹模拟的质感也是毫不含糊,甚至部分【残响】还能切换“造型”,无需太多解释只通过简单的对比就能瞬间领悟该【残响】背后的故事与怪奇经历。

甚至,代表着游戏成就系统的【技能】也被做出了花。每个技能的图标都进行了全新的平面设计,贴合游戏超自然元素,而该系统也与玩家的实际体验结合,根据游玩习惯的不同玩家掌控技能的先后顺序自然会发生变化,这一切都是为了迎合游戏调查怪异的“味道”,这让我想起了近年来备受好评的网络小说《诡秘之主》。

总之,从UI设计到平面风格再到整体的美术包装,《时序残响》确实实打实的把一个略外带有一些静谧、惊悚元素的世界展现给了出来,在如今大“卷”内容软实力的二次元市场,《时序残响》的内容质量与制作水平能让她获得最基础的承认与尊重。

03

“不守规矩”的战旗与跑团

这么多年下来,要说除了卡牌,战旗说自己是二次元游戏最爱的玩法选择,估计没人会投反对票。但实际上,二次元游戏对战旗玩法的感情是颇为复杂的,因为二次元+战旗已经形成了一个长期的怪圈,即二次元都喜欢做战旗,但真正做到口碑流水双丰收的却屈指可数。

站在茶馆的视角,战旗这套玩法的特点是易上手,策略强,看上去底层逻辑简单但实际上一流产品与其他产品在数值、技能、创新等方面有很多肉眼难以察觉的技术水平积累,从而造就了大部分二次元战旗游戏玩法同质化严重。

所以,我一开始没对《时序残响》的核心战斗玩法抱有太多的期待。但经过实际体验后,我才发现《时序残响》的战旗跟我想象的完全不一样。

首先,虽然保留了传统的三属性克制以及战法牧的常规设计,但《时序残响》的战斗是偏快节奏的,不同于常规战旗般以血换血,正面推进的打法,《时序残响》的战斗多由核心设定【异能】推进。

【异能】是每个角色都有的标签,目前主要分为弧光、震荡、超感等七类,部分角色可以同时拥有多种【异能】,而【异能】一般与角色本身的定位相挂钩。这看上去像是一种特定的被动buff,但实际战斗中这种buff是可以互相之间搭配连携的,实现1+1>2的效果。

比如角色辛德瑞拉的异能是固定造成自身范围一圈85%物理伤害的【震荡】,辛德瑞拉自己想要频繁触发该异能需要自身的被动,而角色阿妮亚的技能可以帮助辛德瑞拉叠buff,从而提升【震荡】的频率,甚至升级范围,实现配合。

《时序残响》的核心战斗玩法与其说是战旗,实际上更有传统MMO的味道,组队搭配不拘泥于传统的战法牧体系,而是可以根据【异能】的配合连携来组建各种队伍,无论是追求爆发还是追求控制,都能够根据灵活的角色和技能配队成功,这一点着实刷新了我对战旗玩法的认知。

所以,《时序残响》的这套核心战斗玩法的开发潜力是很大的,而更让我没想到的是,《时序残响》的副玩法完成度也非常的高。

特定BOSS的技能演出也很棒

除了前面提到的现实时间每24小时触发的【管制行动】外,《时序残响》目前还有【梦境档案室】【空气工坊】等多种副玩法,前者是拥有独立数值体系的COC跑团玩法,同时还融入了AVG游戏常见的BE/HE设定,耐玩性极强;后者则是完全由玩家设计的UGC玩法,玩家可以自定义设计关卡,不仅具备极高的可玩性,同时也对今后游戏的内容生态有着很大的帮助。

不难发现,《时序残响》对于玩法的执念真的没在说着玩儿,至少作为一款还未正式上线的游戏,《时序残响》目前的常驻玩法的内容量已经能够比得上很多运营多年的老牌产品,在快节奏、游戏资产消耗速度极快的今天,《时序残响》已经开始为游戏的长线精细化运营做考虑了。

04

可期的未来

总的来说,在近期测试的二次元新游里,《时序残响》的表现绝对在水平线以上,美术、玩法、整体的制作工艺,《时序残响》都表现的非常平均,六边形战士谈不上,但没有明显的短板。

当然,《时序残响》不是没有缺点。就我三测的体验来看,《时序残响》还有很多需要解决的小问题,其中最明显的就是叙事与讲故事的部分。

《时序残响》的主线剧情以3D的AVG站桩对话进行推进,这种时候角色的表情和动作细节会影响玩家的沉浸式体验,这一点《时序残响》显然还可以加强。

再来就是文案部分。超自然、新怪谈作为近些年国内才开始小范围流行的文化,对于一个没有接触过该文化的人来说需要一定的解释成本,而游戏不是小说,没有大量的篇幅给你铺陈设定,或者通过旁白交代因果,只能通过角色之间的对话以及交流来进行感知。《时序残响》在很多地方为了解释一个专门的名词却又带出了新的设定,这一点对于追求剧情连贯性的游戏玩家来说显然有些头疼。

好消息是,《时序残响》有足够的时间去解决这些问题,而我也相信过去有着成熟二次元产品经验的天梯能够将《时序残响》打磨到最佳状态。

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